“Roger ! Lance tes dégâts pour voir si tu tues la liche.”

Cette phrase résume bien l’utilité des dés dans une partie de jeu de rôle. Et si je vous disais qu’ils ont de nombreuses fonctions autres que la résolution des actions. Vous me semblez septiques, allez vient Roger, on va te montrer à quoi servent tes dés.

La résolution

On va commencer par le basique histoire de ne pas perdre Roger en route. À chaque fois que le doute s’installe dans le fait de réussir une action ou pas, on fait appelle aux dés afin de savoir si le joueur réussit ou pas. Dans certaines mécaniques, le résultat final du jet quantifie le degrés de réussite ou d’échec ou le seuil de réussite est modifié, représentant la difficulté de l’action. Ça va Roger, tu suis ?

Je rappelle les fondamentales avant de m’attaquer au sujet principal, elles seront utiles pour comprendre la suite. Si on reprend la base, les dés servent à résoudre une situation où le doute est présent, mais les dés résolvent ils vraiment l’action ? Ne serait-ce pas le Rp des joueurs qui font tout le travail, les dés ne servant qu’à éviter le parti pris ? “Ne tourne pas de l’oeil Roger ! Reprend une bière !”

 

Que peut-on faire avec les dés ?

Nous venons de voir que les dés peuvent être un simple support au contrat social comme un simple outil de résolution. “Je dis que soit tu utilises les dés comme résultat pour défoncer le streum soit pour éviter d’avoir des chouchous du MJ ! Suit un peu Roger !”

Mais les dés peuvent aussi avoir des fonctions supports aussi simples que inutiles.

  • Le compteur

Commençons par un exemple simple, le compteur. Supposons que vos PJ ont six heures pour trouver une solution avant que la bombe explose, un simple D6 devant votre écran sera plus explicite qu’un rappel systématique de la situation.

  • Le token

Oui oui vous avez bien lu, un token. Vos pj affrontent deux groupes de 8 bandits, noter les morts en plus des stats des ennemis serait long, mais deux simples D8 et hop le tour est joué. Les dés indiqueront aux joueurs en temps réel le nombre de bandits restant dans chaque groupe.

  • Le marqueur

Vous filer 3 points de vies supplémentaires temporaires à un joueur jusqu’à son prochain jet d’endurance et vous savez pertinemment qu’il les gardera en fourbe après. Comment régler le problème ? Avec un marqueur, posez un dé avec sa face 3 sur le dessus et au prochain jet vous le reprenez. C’est simple et cela évite toute polémique.

“Ça va Roger ? T’es tout pâle…”

  • Un élément de décor

J’en vois déjà certains sortir les torches et les fourches, du calme les gens et laissez moi poursuivre mon explication. Certains aiment utiliser des battlemap afin de donner de la profondeur et du réalisme aux environnements. Imaginons que le mage du groupe envoie une boule explosive pour détruire des ennemis dans la rue (c’est bien une idée de mage ça). Forcément cela va toucher des bâtiments et risque de provoquer des éboulis (abruti de mage, hein Roger !). Au lieu de mettre un post it éboulis sur la map, deux ou trois D4 sera plus rapide et cela évite les “ oui ! Ton post it il est pas visible ! Et puis c’est pas très clair où il est placé !…”

  • Installer la peur

“Arrête de lapider le mage à coup de D20 Roger ! Utilise les D4 c’est plus humain.”

Oui je parle bien de peur, parfois jeter les dés pour rien derrière l’écran peut faire réagir vos joueurs pensant que le danger n’est pas loin. Vous pouvez aussi demander à  un de vos joueur de faire un jet comme ça et ne rien dire.

“ Roger fait moi un test de volonté. La difficulté ? Tu n’as pas besoin de le savoir. Donne moi ton résultat, 17 ? Ok.”

Vous passez sur autre chose sans plus d’explications, vos joueurs poseront des questions et arrêterons de digresser sur des sujets abscons. Oui parfois il faut être fourbe avec ses joueurs si cela permet de les recentrer sans débats inutiles et interminables.

Conclusion

On pourrait donner bien d’autres exemples encore mais cela tournerait plus sur de la théorie que du concret et moi j’aime le concret. Nos dés ne servent pas qu’à définir les réussites ou échecs de nos actions, ils ont d’autres utilités que l’on utilise que trop rarement. On aime ces petits polyèdres colorés acheter et sélectionnés avec soin et amour avant chaque partie. Certains nous portent chance, d’autres ont une histoire, mais au final on se surprendra toujours à leur trouver des utilités suivant nos besoins.

 

Darkman