Si vous pouviez voir ma bibliothèque, je pense que mon appréciation pour Savage Worlds serait plus qu’évidente pour tout mes lecteurs et c’est pour ça qu’aujourd’hui je vais vous parler de la dernière itération du système, l’édition Adventure. Mais avant de faire ça, je pense qu’il est important de commencer par quelques explications sur ce jeu de rôle, son histoire, son système et ce qu’il essaye d’accomplir.

Mais c’est quoi Savage Worlds ?

Savage Worlds, c’est avant tout un jeu de rôle qui a une histoire plutôt intéressante. A l’origine, les bases proviennent du jeu Deadlands, datant des années 90. Avec le succès de celui-ci, un wargame fut développé, Deadlands: The Great Rail Wars qui utilisait une version simplifié du JDR original. Après quelques années, les auteurs se sont rendus compte que les règles du wargame pourrait faire un très bon jeu de rôle simple. Et c’est comme cela que Savage Worlds : Explorer’s Edition est né en 2003. A l’heure où j’écrit cet article, nous sommes à la quatrième version du système, qui dans son ensemble, n’a jamais vraiment eu de changement radicale en terme de mécanique, contrairement au Jeu de rôle le plus Populaire au monde. Chaque révision à chaque fois raffiner le système pour le rendre encore plus simple à comprendre et prendre en main, sans jamais qu’il soit simpliste.

Mais ce qui rend vraiment Savage Worlds intéressant, c’est à quel point le jeu est adaptable. Oui, le système est fait pour jouer dans un style pulp, mais cela ne rend pas moins impressionnant le grand nombre d’univers adapté à ce système. Parmi mes préférés, nous avons bien sûr Deadlands Reloaded l’adaptation au règles mises à jour du jeu qui a fini par aboutir à la création de Savage Worlds, comme vous l’avez lu. Necessary Evil qui propose de jouer des super méchants ayant pour but de repousser des envahisseur extra-terrestre après qu’ils aient exterminé tout les super héros parce qu’après tout, c’est à vous que le monde devrait appartenir.  East Texas University, qui ne cache absolument pas de s’inspirer de Buffy Contre les Vampires, notable à cause d’une campagne pré-écrite très intéressante durant pendant l’entièreté du parcours universitaire des personnages. Et enfin, plus pour montrer la flexibilité du système que par réel amour pour l’univers, Rift a été adapté, un jeu qui pour manque de meilleur description est un mélange de tout les genres possibles et imaginables. Et bien sûr, nous ne pouvons pas oublier les différents suppléments dédié à des genres entier, comme le Compagnon Science-Fiction, Horreur, Fantasy et Super-Héros.

Les Personnages

Créer son propre personnage est plutôt simple. Premièrement, il faut choisir une race (si un tel choix est disponible, bien sûr). Ensuite, il faut assigner des des points aux différentes caractéristiques du personnage – Force, Agilité, Vigueur, Intellect et Âme -. Chaque point augmente la caractéristique d’une catégorie de dé – en sachant que chacune d’entre elle commence au D4 – jusqu’à un maximum de D12. Ensuite, il faut choisir les compétences du personnage, qui encore une fois, sont représenté par des dés. Chaque point dépensé augmente d’une catégorie les dés lancé quand on utilise la compétence, en commençant par du D4-2, pour celles qui sont non entraîné, puis par D4, D6 et ainsi de suite. Ce qui a tendance à entraîner de la confusion chez les nouveau joueur, c’est la limite qu’impose les caractéristiques. Chaque compétence est associé à une caractéristique, qui sert en quelque sorte de limite naturel pour celle-ci, en rendant l’augmentation future de la compétence plus coûteuse. Par exemple, un personnage possédant un D8 en Intellect ne devra dépenser que 3 points pour arriver à un D8 en Perception. Néanmoins, si il souhaite passer sa Perception au D10, il devra dépenser 2 points supplémentaires, alors que si il avait eu un D10 en Intellect, il n’aurait qu’à dépenser qu’un seul point en plus.

Ensuite, une part importante du jeu sont les Atouts. Les atouts, sont en quelques sorte l’équivalent des dons de D&D, ce sont des avantages mécaniques qui ne peuvent pas être représenter par l’augmentation d’une caractéristique ou compétence, mais plutôt par la capacité de faire plus de dégât avec une arme en particulier ou bien d’avoir accès à l’utilisation de la magie par exemple.

Mais plus que les atouts, ce qui va définir un personnage va surtout être ses Handicaps. Si quelque uns sont des désavantages purement mécanique, la grande majorité sont des désavantages roleplay, qui vont jusqu’à avoir un Ennemi particulièrement puissant jusqu’à être purement et simplement têtue comme une mule. Les handicaps ont comme fonction de donner plus de points disponible pour donner lui donner plus de compétences ou atout.

Les Mécaniques

Savage Worlds à un système particulièrement simple. Il faut lancer un dé baser sur sa caractéristique ou compétence et vérifier si le résultat est égal ou supérieur à 4. Et c’est tout. A tout ça, on rajoute des modificateurs situationnels. Un détail important par contre est l’utilisation de dé explosif : Si sur votre jet, vous obtenez le maximum possible sur votre lancer de dé, vous lancez un nouveau dé qui va être additionner à votre résultat, qui lui aussi peut exploser. Pour tout les 4 points au dessus de la difficulté de base, vous obtenez une relance, qui est le terme utilisé pour parler des réussites exceptionnel, donnant plus d’avantages ou de dégâts, selon la situation.

Les PJ sont aussi ce qu’on appelle des Joker, leur permettant de lancer un D6 sur chacun de leur jet, compter séparément du dé de caractéristique ou de compétence. Les méchants peuvent parfois eux aussi être des Joker, mais ce sont généralement des personnages importants.

Un élément qui sépare Deadlands du reste des jeux de rôle est aussi son initiative. Pour la déterminer, chaque personnages tire une carte à jouer. Plus une carte est haute, plus le personnage est rapide (avec l’exception des As, qui commencent en premier). Si un personnage tire un Joker, il peut choisir de jouer quand il veut et il aura un bonus de +2 à tout ses tests jusqu’à la fin du tour.

 Savage Worlds : Adventure Edition

Maintenant que je vous ais présenter le système, il est tant pour moi de parler de la dernière édition, qui est disponible sur Drivetrhrurpg depuis plusieurs mois. Cette édition a pour but d’affiner le système de Savage Worlds, sans pour autant rendre rentre la version Deluxe incompatible. Vraiment, personnellement, j’ai du mal à la voir comme un changement d’édition à part entière, mais plus comme une petite mise à jour. Mais pour s’attaquer aux changements et éléments du livre les plus marquants :

  • Les règles de création de race sont dans le livre de base maintenant. Une très bonne idée, parce qu’autant j’apprécie le Compagnon SF, autant une tel règle devrait se trouver dans le livre de base.
  • Une explication très clair sur l’utilisation des tests d’attributs et de compétence. Les compétences sont fait pour agir de manière active et les attributs pour résister à quelque chose.
  • 5 compétences considéré par les créateurs comme étant plus ou moins innée commence automatiquement au D4. Elles sont l’Athlétisme, Connaissance Générale, Perception, Persuasion et Discrétion.
  • La majorité des compétences ayant trait aux activités physiques sont regroupé sous la nouvelle compétence Athlétisme.
  • Connaissance à été découpé en celles utilisé le plus souvent : Académique, Tactique, Electronique, Hacking, Langue, Occulte et Science.
  • Le Charisme est supprimé du jeu pour être remplacer par des bonus moins conséquents et surtout plus situationnel.
  • Les atouts de Commandements sont bien plus intéressants et ils sont utile dès le premier qui est pris.
  • La progression est récompensé uniquement par les avancements. Les points d’expériences ne sont plus utilisés.
  • Une simplification globale de la magie et un travail important pour éliminer les pouvoirs faisant doublon. Maintenant, un pouvoir est capable de faire bien plus de choses, si on est prêt à dépenser les points de pouvoir nécessaire.
  • La standardisation de terme mécaniques particulier pour gagner du temps en terme de définitions.

Et c’est à peu près ce qui m’a le plus marqué. Je pourrais parler des heures des très bonnes règles de course poursuite, mais ce n’est pas vraiment nécessaire je pense.

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Mon verdict

Est-ce que l’édition Adventure est un bon jeu ? Oui. Est-ce que le jeu est amélioré par rapport à l’édition Deluxe ? Encore une fois, oui. Mais est-ce que cette édition est vraiment incontournable ? Je ne pense pas. Le changement le plus radical est avec la magie, mais celle de l’édition précédente est déjà très bien. Néanmoins, je ne suis pas en train de dire que l’édition Adventure est à jeter, loin de là. L’ambition des auteurs n’étaient pas de révolutionner le jeu, mais comme je l’ai déjà assez répété dans cet article, d’affiner ses mécaniques. Ma conclusion ? Si vous êtes un vrai fan du jeu, n’hésitez pas.à acheter le PDF sur Drievethurpg, il ne coûte que 10 Dollars.